Wolcen im Test: Düster, lootig, wuchtig! – Golem.de – Golem.de

Waisenkinder haben es nicht leicht – vor allem, wenn der Ziehvater der Großinquisitor der Republik und eben dieser Heimlock auf der Jagd nach Hexern ist. Da passt es natürlich wenig ins politische Bild, wenn das eigene Kind magische Kräfte entwickelt und ins Exil verstoßen wird. Für Wolcen – Lords Of Mayhem hingegen bilden diese Geschehnisse die ideale Ausgangslage für eines der besten Hack’n Slays der vergangenen Jahre.

Dabei ist Wolcen selbst ein bisschen Waisenkind, denn das Action-Rollenspiel wurde bereits 2011 als Umbra angekündigt, bekam 2015 eine Kickstarter-Kampagne, wurde zwischendrin umbenannt und 2018 noch einmal komplett überarbeitet. Damals wie heute verwendet Wolcen die Cryengine samt Photogrammetrie-Texturen von Quixel Megascans als technische Basis, was Wolcen zu einem grafisch oppulenten Titel mit wuchtigen Kämpfen macht. Die inneren Werte stimmen ebenfalls.

Obgleich das gut drei Dutzend Leute kleine Studio hinter Wolcen bei weitem nicht das Budget eines Blizzard hat, gelingt es den Franzosen mit Comic-artigen sowie Ingame-Sequenzen für Atmosphäre zu sorgen. Die ist dreckiger und düsterer als selbst der fünfte Akt von Diablo 3 und erinnert uns mehr an Grim Dawn denn an das vermeintliche Vorbild. Ziehvater Heimlock etwa ist ein mächtiger Mann, der kommandiert statt zu folgen – entsprechend knurrig klingt er, allerdings nur in Englisch. Andere Sprachen gibt es nur per Text oder mit Untertiteln.

Unser Waisenkind tritt als Mann oder Frau an, die Optik bestimmen wir selbst. Danach gilt es, eine Klasse auszusuchen, wobei die einzig festlegt, mit welcher Waffe und welcher ersten aktiven Fähigkeit wir nach dem Prolog loslegen. Wolcen lässt uns die Freiheit, wie wir den Charakter entwickeln möchten: Die 40 aktiven Skills finden oder kaufen wir als Hyperwürfel und können sie daher jederzeit einsetzen, sofern wir die passende Waffengattung in der Hand halten.

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Durch Benutzung steigt der Level der Skills, alternativ verkaufen wir doppelt gefundene und leveln so auf. Ein Feuerball durchschlägt dann Gegner oder verbrennt sie und unsere beschworenen Zombies schießen Explosiv- oder Gift-Pfeile. Mit höherer Erfahrung können wir auch multiple der 16 Modifizierungen pro Skill kombinieren, etwa Gegner länger in einem größeren Radius einfrieren und beim Ableben selbst eine Frost-Nova auslösen lassen.

Für die passiven Perks hat sich das Wolcen Studio einen rotierbaren Talentbaum ausgedacht: Der umfasst drei Räder um die Fähigkeiten einer Zauberin mit der einer Kriegerin und der einer Assassinin dynamisch zu verknüpfen – oder eben voll auf eine Klasse auszurichten. Typische Perks sind mehr Schaden, eine höhere Ausdauer, zusätzliche Willenskraft für Zauber oder ein besserer magischer Schild, aber auch solche wie sich teilende Geschosse oder solche, die zwei unterschiedliche Statuseffekte bewirken. Hinzu kommen bei jedem Level-Aufstieg klassisch Punkte für Heilung, Ausweichchancen oder Widerstand gegen Schadenstypen.

Sehr schön: Wir können bereits bei Spielbeginn unsere Charakterattribute und passiven Perks gegen Gold respektive Hyperwürfel-Währung zurücksetzen. Die sind jedoch nur ein Teil des Ganzen, auch die Ausrüstung spielt eine wichtige Rolle bei der Suchtspirale von Wolcen.

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